ただひたすらにつよくなりたい

同人サークル「フォーマルハウト」のプログラマー兼モデラーが色々と覚えてつよくなりたい、そんなブログ

【UE4】SurpriseDungeonで使ったネタのメモ②剣の軌跡(Anim Trail)

こんばんは、2回目の記事書いていこうと思います。

 

何書こうかなぁと考えたんですが、すぐできるだろうと思って後回しにしたら、

なんか上手くいかない、調べてもぱっと解決しないでちょっと困ったのでこれにしようと思います。

結構メジャーな要素だと思うんですが、案外情報が少ないですね・・・(むしろみんな別に詰まってない?)

 

ということで、これです。

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実際のシーンだとポストプロセスで印象が変わってるのでポストプロセスなし、少し背景暗めで撮ってみました。

動画はぷちコンの動画を見ていただければ幸いです。

画像が多いので続きを読むからどうぞ。

 

 

剣の軌跡をつけるやり方、わりといっぱいあるとは思うんですが、今回はAnimTrailを使ってやりました。

まずは下準備です。

付けたい剣をスケルタルメッシュでインポートしてください。ボーンはなくても大丈夫です。

インポートした後、ソケットを2つ作成します。

名前はTrailを有効化する際に指定するので、わかりやすいものが良いでしょう。

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次に、マテリアルを作成します。

マテリアル自体はとても簡単なのですが、ここに私の1時間を消費させた悪魔がいます。

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赤枠で囲ったところのチェックを忘れないようにしてください。

モーフなんかはチェック付け忘れていると自動でつけてくれた気がするので、

手動でいじる機会があまりないせいで完全に失念していました・・・

ちなみにもしここのチェックが入っていない場合、

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こんな感じに灰色がかった感じになります。もしこんな描画になった場合はあの悪魔のチェックを確認してみてください。

 

話が逸れました。マテリアル中に使っているテクスチャですが、

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こんな感じの軌跡っぽい(?)テクスチャを指定してください。

この画像はぷちコンで実際に使用したテクスチャですが、そのまま使っていただいても結構です。5分位で書けます。

今回はリアル路線ではなかったのでこんな感じですが、リアルを求める場合はもっとシャープな画像になると思います。

また、今回は特にノーマルやリフレクションを使用しないためライティングをUnlitに設定していますが、これは必須ではありません。

 

続いてパーティクルを作成します。

全体図としてはこうなります。

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初期にあるパーティクルのエミッターからInitial Velocityを削除し、エミッターの適当なところを右クリック→TypeDataからAnimTrailデータを追加します。

その後、Requiredのマテリアルに先程作成したマテリアルを指定してください。

次にSpawnを修正します。

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今回は初期からあるのSpawnは使用せず、SpawnPerUnitを使用しますので、

Rate及びRateScaleを0にします。(片方0にすればいいんだけどなんとなく両方0にしたくなる)

LifeTimeについては軌跡の残る時間です。長くすればのびーた軌跡になりますし、短くすればスッと消える感じになるので、お好みで。

Color Over Lifeについてもお好みです。

例えば、inval=0→真っ赤、inval=1→真っ青とした場合は赤と青が重なり、

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闇の力に目覚めます。

 

最後のSpawnPerUnitについてはパーティクルの細かさを決定するものですが、

今回は初期設定のまま使いました。

 

少し長いですね!下準備はほぼ終わりなのでがんばってください。

 

いよいよ素材をあわせます。

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軌跡を付けたい武器の子にパーティクルシステムを設定し、先程作成したパーティクルを指定します。

その後、BeginTrailをすることで軌跡が表示されます。StopTrailで止まります。

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が、しかし、もちろんこれだと常に出っぱなしになってしまうので、

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こんな感じにAnimNotifyで軌跡の開始・終了タイミングを指定してあげた方がいいと思います。

ちなみにぷちコンで使用した際はキャラのステート用の構造体を使ったので、

それでステートが攻撃状態の時にでるようにしてました。

 

これで操作としては以上ですので、あとはマテリアルにリフレクションを入れてみたり、テクスチャを変えてみたりと自分のお気に入りを探してみてください。

たとえば昨日の虹色マテリアルを使うと・・・

 結構面白い表現だと思うのでぜひ!

 

それではまた!