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ただひたすらにつよくなりたい

同人サークル「フォーマルハウト」のプログラマー兼モデラーが色々と覚えてつよくなりたい、そんなブログ

【UE4】SurpriseDungeonで使ったネタのメモ③UMG+キーボードの補足

4つ目・・・と言いたいところなのですが、

ちょっと準備があって今日は時間が足りないので昨日の件の補足を

少しだけ書こうと思います。

こういうのは続けるのが大事って言いますしね!

 

さて、昨日の記事ですが、他にも書き方があります。

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UMGを作成した際にそのリファレンス(参照)をとっておき、

入力から直接そのリファレンスのイベントを呼び出す方法ですね。

昔作ったゲームの時はこの方式でした。

 

では今回作ったイベントディスパッチャー形式との差分はなにか?ということですが、

一番のメリットはこのコントローラーがUMGに依存しないことにあります。

例えばですが、この他にもう一つ、ステータス用のUMGが必要になった場合に、

このリファレンス方式だと使用するUMGの数だけ必要になります。

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Cast~とありますが、要するにそのUMGがなんのUMGか?を

判定してそのイベントを呼ぶ必要があるということですね。

これが他にもメインメニュー、ポーズメニュー、お店・・・となっていったら

悲惨なことになるのは目に見えてますよね。

しかし、イベントディスパッチャーを呼ぶだけの場合はこのコントローラー自身は

相手のUMGを意識する必要がないため、相手を判別する必要もありません。

それぞれのUMGがイベントディスパッチャーにイベントを紐付ければよいので、

拡張性が高くなります。

 

以上、短いですが今日は以上です。