【UE4】SurpriseDungeonで使ったネタのメモ③UMG+キーボードの補足
4つ目・・・と言いたいところなのですが、
ちょっと準備があって今日は時間が足りないので昨日の件の補足を
少しだけ書こうと思います。
こういうのは続けるのが大事って言いますしね!
さて、昨日の記事ですが、他にも書き方があります。
UMGを作成した際にそのリファレンス(参照)をとっておき、
入力から直接そのリファレンスのイベントを呼び出す方法ですね。
昔作ったゲームの時はこの方式でした。
では今回作ったイベントディスパッチャー形式との差分はなにか?ということですが、
一番のメリットはこのコントローラーがUMGに依存しないことにあります。
例えばですが、この他にもう一つ、ステータス用のUMGが必要になった場合に、
このリファレンス方式だと使用するUMGの数だけ必要になります。
Cast~とありますが、要するにそのUMGがなんのUMGか?を
判定してそのイベントを呼ぶ必要があるということですね。
これが他にもメインメニュー、ポーズメニュー、お店・・・となっていったら
悲惨なことになるのは目に見えてますよね。
しかし、イベントディスパッチャーを呼ぶだけの場合はこのコントローラー自身は
相手のUMGを意識する必要がないため、相手を判別する必要もありません。
それぞれのUMGがイベントディスパッチャーにイベントを紐付ければよいので、
拡張性が高くなります。
以上、短いですが今日は以上です。
【UE4】SurpriseDungeonで使ったネタのメモ③UMGをキーボードで操作する
今回はUMGをキーボードで操作する方法について書いていこうと思います。
これも結構前からいろんなやり方を模索していて、
UE4自体にFocusとかの機能がちらほら見えるので
標準でもっといいアプローチがあるのかなー?と思いつつ
毎回違うやり方をしている気がします。
具体的に今回作成したのは画像下部のやつですね。
そもそもとして、UMGのメインの入力としてはマウスやタッチが想定されています。
しかし、今回作成したゲームのようにマウスを通常の操作で使用しない場合は
UIが表示されるたびにマウスで決定させるわけにもいかないため、
キーボードで操作できるようハンドリングしてあげる必要があります。
さて、それではいつも通り続きから行ってみましょう~。
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【UE4】SurpriseDungeonで使ったネタのメモ②剣の軌跡(Anim Trail)
こんばんは、2回目の記事書いていこうと思います。
何書こうかなぁと考えたんですが、すぐできるだろうと思って後回しにしたら、
なんか上手くいかない、調べてもぱっと解決しないでちょっと困ったのでこれにしようと思います。
結構メジャーな要素だと思うんですが、案外情報が少ないですね・・・(むしろみんな別に詰まってない?)
ということで、これです。
実際のシーンだとポストプロセスで印象が変わってるのでポストプロセスなし、少し背景暗めで撮ってみました。
動画はぷちコンの動画を見ていただければ幸いです。
画像が多いので続きを読むからどうぞ。
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【UE4】SurpriseDungeonで使ったネタのメモ①虹色のマテリアル
はじめまして、ついにUE4ブロガーデビューしました。madpontaです。
このブログは個人的なメモ書き程度に考えているので、つい先日応募したぷちコンで覚えたことなんかを忘れないうちにメモろうと思っています。
さて、一発目の記事なんですがブログの設定にてんやわんやしてすでに日付も変わっているので、軽いネタを一つ。
画像なんかを貼るので続きにたたんでおきます。
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テスト
ねんがんのブログをかいせつしたぞ!